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ARDBERT GALAHAD

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Caractéristiques

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Âge :       35 ans

Nation :   Feobis

Race :      Humain

Sexe :       Homme

Métier :   Vagabond, Forgeron et Tisserand

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Avatar :   Warrior of Light (FFXIV)

Ceci est la fiche d'un de nos membres. Il est strictement interdit de s'en approprier le contenu et les idées sans sollicité le créateur derrière ce personnage. 

COMPETENCES :

Ardbert dit “Le Samouraï” possède une magie de Chevalier. Cette magie lui permet d’alterner à sa guise entre différentes armures et armes, afin de lui octroyer divers effets pour lui permettre de combattre avec une grande polyvalence et surtout une grande protection car il s’agit d’armures et d’armes de valeurs. 

 

Cependant il à un point fort et un point faible que les autres utilisateurs n’ont pas. En ce qui concerne le point faible, Ardbert ne peut pas dissocier une tenue d’une arme, c’est à dire qu’il ne peut utiliser qu’un arc avec une tenue d’archer ou des cestes avec une tenue de pugiliste par exemple. Mais à l’inverse des autres utilisateurs de la magie de Chevalier, il peut utiliser les armes à distance, comme les arcs et les arbalètes. 

 

Évidemment il peut choisir de modifier sa tenue actuelle d’archer pour une meilleure du moment qu’elle reste en corrélation avec son arme. Pour le moment il en possède seulement 6 qui vont vous être décrire dans la liste suivante:

 

L’armure de L’Archer:

Première tenue acquise par le SamouraÏ, il s’agit d’une tenue légère qui gêne très peu ses mouvements et lui donne une arme à distance. L’arc lui donne quelques effets de soutien, comme un empoisonnement de la cible, des tirs doubles voir triples, des attaques repoussantes. En contrepartie l’armure le protège peu des attaques physiques ou magiques avec juste un peu de cuir, de pièces de métal et de tissus disparates. Il utilisera généralement cette armure pour toucher des adversaires éloignés.

 

L’armure du Guerrier:

Première armure de combat au corps à corps d’Ardbert, cette tenue lui octroie un boost de puissance physique et une lourde hache à deux mains, qu’il peut utiliser pour attaquer plusieurs ennemis grâce à des attaques rotatives ou des coups horizontaux large. Il n’hésitera pas à lancer sa hache s' il le faut, elle reviendra de toute façon dans sa main juste après. L’armure est noir de jais avec quelques fourrures blanches et une pigmentation rouge au niveau des épaules. 

 

Tenue du maître d’Hast:

Un maître d’hast est un manieur de lances, et c’est exactement ce que fait le mage chevalier dans cette tenue. C’est de loin l’armure lui octroyant le plus de rapidité, avec des capacités de saut gigantesques ou des dash vers l’avant afin d’arriver sur l’ennemi par surprise avec sa lance. L’armure est d’un bleu nuit et représente vaguement un dragon avec l’allure de son casque.

 

Tenue du Pugiliste:

Le pugiliste utilise des cestes, des poings de combat avec une armure à l’allure sauvage et élancée. Grâce à des techniques d’arts martiaux, l’utilisateur de la tenue peut bénéficier d’effets élémentaires mineurs qui sont au nombre de trois:

Le poing de terre qui octroie une résistance améliorée

Le poing de vent qui augmente sa vitesse.

Le poing de feu qui augmente ses dégâts.

 

(A noter qu’il ne peut pas utiliser les trois techniques en même temps et doit obligatoirement alterner entre l’un et l’autre.)

 

L’Armure du Paladin:

Avant dernière armure acquise par le combattant, cette configuration lui offre la plus grande résistance parmi son panel de vêtements. Une lourde armure de métal blanc en plates, accompagné d’un bouclier en forme d’écu et d’une épée à une main. 

 

La Tenue du Samouraï:

La dernière armure du Chevalier Mage qui lui a valu son surnom, et à raison. Sans être la plus rapide ou la plus puissante, elle est la plus légère des cinq tenues tout en mettant en main un katana à lame blanche d’une puissance redoutable. Grâce à ses techniques d’Iai, l’art de manier le sabre, Ardbert pour faire des attaques en zones, à distance ou en cône grâce à sa lame. Son tranchant est si précis qu’il peut couper une flèche tirée en plein vol. 

 

Sa technique Iaijutsu la plus puissante, Kaeshi Setsugekka, demande à ce qu’il se concentre à son paroxysme et oublie tout ce qui l’entoure, pour lui permettre de dégaîner tellement vite qu’aucun ennemi ne peut le voir, et couper tout ce qu’il voit dans son champ de vision sur quelques mètres. 

 

Le seul point faible flagrant de cette configuration est son armure. Un magnifique kimono orange accompagné d’une écharpe noire. Elle n’entrave aucunement ses mouvements mais n’offre également aucune protection d’aucune sorte. Ardbert doit compter sur son agilité pour rester indemne.

 

Ardbert créa une lame à la garde et au pommeau noir comme l’ébène, avec une lame blanche comme l’ivoire.Cette lame s’appelle Kiku-Ichimonji. Cette lame a été longuement et minutieusement affutée pendant des jours entiers et faite uniquement pour tenir entre ses mains parfaitement.

Caractère :

Le Mage Chevalier est un homme altruiste. Il peut même être représenté comme la figure de l’aventurier calme mais toujours bienveillant. Il est relativement discret dans son quotidien, modeste et blagueur. Néanmoins il hésite pas à se mettre en avant pour aller aider quelqu’un, que ce soit un inconnu ou un ami. 

 

Si on devait lui trouver un défaut, ce serait surtout son égoïsme. Il tient beaucoup à ce qui lui est cher, au point de ne pas faire beaucoup de missions en équipe, préférant être en solo pour ne pas risquer de voir une personne blessée ou en danger. Il ne se sépare jamais longtemps de ses tenues et si jamais vous essayez de le voler, gare à vous car son courroux sera terrible. 

 

Sur un champ de bataille, il est connu pour se donner à fond, peut-être même un peu trop. Même si l’adversaire en face de lui est bien plus fort, il n’abandonne pas et continue le combat tant qu’il respire. Cela lui a d’ailleurs valu plusieurs fois de frôler la mort, mais il s’en est toujours sorti vivant.

Physique :

Ardbert est un homme plutôt grand, venant frôler le mètre 80 avec la hauteur de son corps. Il est relativement bien bâti suite à ses entraînements pour manier sa magie sans pour autant être baraqué comme une armoire à glace. Il à un corps svelte et élancé marqué des nombreuses cicatrices de ses combats et de ses aventures passées. Il pèse donc environ 75 kilos

HISTOIRE : 

Ardbert est né paysan dans une humble famille de la campagne du pays de l’ouest sud, Feobis. Il apprend très vite à s’occuper des champs et des bêtes de l’élevage familial. Son père l'initie aux techniques de forgeron, sa mère elle à la couture et au tissage.

 

A chaque fois que le garçon faisait preuve d’une rigueur au travail absolument exemplaire, son père le récompensait en lui achetant des parchemins au marché local, ces bouts de papiers narrant l’histoire de héros légendaires qui bravait le mal et levait la lame au nom du bien. Par quinze fois il reçut ses ouvrages, et cent fois il lut chacun d’entre eux. Il en était tellement fasciné que chaque soir, il partait à la grange et s’entraînait à l’épée et à l’arc avec des bouts de bois et des cordes.

 

Quand arriva son sixième printemps, le seigneur local, Shinimaru Koshiro, détenteur d’un petit domaine d’à peine une cinquantaine de personnes, arriva sur les terres de la famille Galahad. Il conviait le père à rejoindre les rangs de ses soldats. Malheureusement trop vieux, il déclina, qui plus est avec aucune expérience dans l’art du combat. Le seigneur en fut déçu mais son avis changea en apercevant Ardbert. Il voyait en lui un potentiel idéal pour l’unité d’archerie de son armée. Il fît donc la proposition au jeune homme. Qui sans surprise accepta immédiatement, un peu au grand dam de ses parents. Malheureusement ils ne pouvaient aller contre sa volonté, car la liberté est roi dans la famille, et si leur fils rêvait d’affrontement et d’aventures, alors soit.

 

C’est ainsi que débuta l’entraînement du jeune Galahad. Il fut rigoureux, avec des maîtres sévères et droits, mais il tient bon. Sa dévotion à l'entraînement et ses valeurs au combat lui permettent de recevoir les faveurs de son Seigneur, impressionné par sa ferveur à son si jeune âge, qui lui octroya le rang de garde personnel à sa douzième année. Ardbert n’avait jamais été aussi heureux que cette année-là.

 

Malheureusement la joie fut de courte durée. Deux mois après déboula sans prévenir une immense troupe de la milice, défenseur de l’ancien gouvernement. Un massacre s’engagea alors. Pour un ennemi tombé, cinq alliés s’écroulaient. Le camp et le château furent submergés et malgré la fougue inarrêtable de celui qui deviendra plus tard “Le Samouraï”, son maître trépassa, ses amis brûlèrent et on abandonna le jeune garçon au milieu du château en ruine.

 

Il ne sortit des décombres que le lendemain. Unique survivant, dont il ignorait la raison, il décida de rentrer chez ses parents pour leur annoncer la mauvaise nouvelle qui avait accablé le jeune homme. Il ne put jamais le faire. Ses parents avaient également été tués par son ennemi impi. Son désespoir se changea en rage, et éveilla en lui sa magie de Chevalier. L’armure de l’Archer et l’arc qui allait avec apparut sur son corps et dans ses mains. Se recueillant une dernière fois sur la tombe de ses proches, il partit au coucher du soleil.

 

Trois jours plus tard, il était revenu chez lui. Le sang frais avait peint son corps comme un démon, ses yeux avaient perdu toute forme de conscience, et son corps était criblé de flèches et lacéré de multiples entailles. Très loin d’ici, on pouvait apercevoir une immense nappe de fumée qui s’envolait vers le ciel. Il s’écroula alors dans un profond sommeil.

 

Sa conscience ne revint que des semaines plus tard. Il était dans une chambre inconnue, et une jeune fille aux cheveux d’ébènes et la peau de soie nettoyait ses plaies à présent soignées. Elle se présenta sous le nom de Mili. Ardbert se redressa et la remercia pour sa gentillesse, voulant partir sur le champ. Il ne réussit pas, s’écroulant trois pas plus loin sous la douleur accablante qui parcourait son corps. 

 

Mili ramena le guerrier dans son chevet et lui interdit de quitter la maison tant qu’elle ne l’aurait pas parfaitement soignée. Et c’est ainsi que débuta l’histoire d’amour entre les deux enfants. Ardbert éprouvant de l’affection pour sa sauveuse si belle et solitaire, et voulant oublier tout ce qu’il avait fait. Mili elle tomba amoureuse du Galahad pour sa gentillesse, son beau corps et surtout son aura chaleureuse.

 

Jusqu’aux vingt-deux ans du couple ils vécurent ensemble. Ils se marièrent cette année-là et eurent même une fille adorable un an plus tard, avec des cheveux bruns clairs et des yeux octarine. Ardbert avait néanmoins continué de s’entraîner et avait développé sa magie, afin que sa femme et sa fille ne soit pas victime de ce qu’il avait subit jadis. 

 

Malheureusement il n’en fut rien. Un assassin vint tuer sa famille dans son sommeil. Un survivant de la boucherie que l’Archer avait fait dix années plus tôt. Il tenta bien de tuer Galahad, mais il n’arriva même pas à lui faire le moindre dégât, le Samouraï l’ayant décapité avant même que son adversaire ait pu voir sa lame dégainée. Pleurant sa famille encore une fois morte, il décida de fuir le pays, ne pouvant plus supporter de vivre là où il avait subi tant de malheurs.

 

Il vagabonda durant quelques années en parcourant les pays de l’Ouest les uns après les autres, prenant le rôle d’un aventurier itinérant qui offrait sa protection à quiconque en avait besoin. N’utilisant plus que sa tenue de Samouraï, c’est très vite qu’on finit par le surnommer ainsi. Cela ne le dérangeait pas, les samouraïs étaient connus pour leur honneur et leur force, et il aimait bien cela. Il se prit donc d’affection à ce rôle d’aventurier itinérant et ce n’est que très récemment qu’il se décida à revenir au pays.

EVOLUTION

Relations : 

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